今年被許多人視為游戲行業(yè)的春天。
2023年以來,盡管國內主要消費領域的宏觀數據頗有起伏,但也有不少領域的消費熱情未見消減,特別是游戲股開始成為市場拉風的“弄潮兒”。
站在市場信心修復的拐點的當下,什么樣的游戲上市公司更具機會,筆者認為需要留意存在較大市場預期差的企業(yè),挖掘既具有安全性同時又具備彈性的機會。
因此,筆者從股價估值角度,留意到目前PB只有0.23,動態(tài)市盈率只有3.18的港股游戲公司博雅互動,不妨來探討該公司在未來投資中的潛力和可能性。
11月23日,博雅互動發(fā)布截至2023年9月30日止9個月業(yè)績,公告顯示,該集團今年前九個月取得收益人民幣2.94億元(單位下同),同比增加4.8%;公司擁有人應占利潤8512.9萬元,同比增加133.6%。
游戲版號持續(xù)發(fā)放,游戲行業(yè)整體向好
12月4日,國家新聞出版署公布了11月份國產網絡游戲審批信息,共有87款游戲獲批。截至目前,今年獲批的國產游戲版號總數已達873個。此外,本年度合計共發(fā)放58個進口網游版號。
筆者認為,隨著今年版號發(fā)放已經逐漸常態(tài)化,行業(yè)供給端政策持續(xù)改善。隨著新產品逐步走向市場,各家游戲公司盈利端可能將穩(wěn)步開啟新一輪利潤釋放,推動游戲市場規(guī)模進一步增長。
此前上半年,根據游戲工委發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2023年的前6個月,中國游戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.16%,最多持平。屬于寒氣還沒有結束的階段。而根據伽馬數據發(fā)布的《2023年8月游戲產業(yè)報告》顯示,2023年8月,中國游戲市場實際銷售收入292.26億元,環(huán)比上升2.15%,同比上升46.08%(7月同比增長 37.49%),已連續(xù)四個月為正。
筆者認為,今年7月-8月以來,游戲行業(yè)銷售收入同比和環(huán)比雙雙增長,顯示出游戲市場的活力和恢復力。
多家券商指出,隨著游戲版號發(fā)放已常態(tài)化,新游上線的政策端不確定性降低,2023年游戲板塊供給端回暖確定性高,行業(yè)增速確定性同步提高,看好游戲行業(yè)2024年延續(xù)業(yè)績釋放的向好態(tài)勢。
行業(yè)增速提檔,博雅互動業(yè)績持續(xù)增長
在網游版號恢復常態(tài)化發(fā)放、新品頻出的背景下,2023年上半年的國內游戲行業(yè)逐漸恢復了快節(jié)奏的發(fā)展步調。無論是政策層面,還是行業(yè)發(fā)展層面,今年游戲行業(yè)回暖的確定性是比較大的。
近期,游戲板塊公司陸續(xù)交出三季度“答卷”。具體來看,三季度星輝娛樂、愷英網絡、冰川網絡、名臣健康等公司收入和利潤實現雙增長。暑期在內的三季度,歷來是游戲行業(yè)收入高點。目前,已披露的7月、8月銷售收入均有不錯增長。此前半年報上,從各家財報內容可以看出,新產品貢獻增量、內部運營降本增效是實現業(yè)績增長的主要因素。這似乎也預示著行業(yè)拐點已經到來。
根據博雅互動的業(yè)績公告,今年前九個月純利同比大幅增加,主要由于今年前九個月取得的收益較2022年同期有所增加;該集團截至今年前9個月的股權投資合伙企業(yè)等金融資產的公平值下降相比2022年同期下降較少及2022年同期取得凍結總額的減值(而2023年度已無凍結總額的減值事項);及利息收入較2022年同期有所增加。
從營收上看,博雅互動今年前九個月錄得收益約為人民幣294.3百萬元,較去年同期同比增加約4.8%。今年第三季度本集團錄得收益約為人民幣100.0百萬元,較去年第三季度同比增加約5.9%,較今年第二季度環(huán)比增加約1.0%。對此,博雅互動表示該集團的收益水平維穩(wěn)增加,主要是由于報告期間一定在線運營活動的舉辦及對于游戲產品和玩法的持續(xù)優(yōu)化。
從博雅互動近年來的財報可以發(fā)現,博雅互動2020年全年營收開始恢復增長,較2019年同比增加約8.5%,2021年全年營收較2020全年增長4.2%,2022年度該公司錄得的收益較2021年同比增加約2.5%。
受益于“口紅效應”,博雅互動有望迎來新一波反彈
棋牌類游戲作為一種特殊休閑游戲,在5年沒有發(fā)放版號的情況下依然保持穩(wěn)定增長。今年5月國內棋牌游戲iOS端的收入創(chuàng)下歷 史新高,單月預估流水6.8億元,同比增長25.93%;6月iOS端月收入超100萬元的棋牌類游戲多達25 款。近期棋牌類游戲快速增長的主要原因一方面來自廠商加強買量與活動運營,另一方面是由于一部分不合規(guī)產品逐漸被清退,市場向頭部產品集中。
據GameLook,2019年6月,中國棋牌手游單月市場規(guī)模不足1億元,至2022年6月,棋牌手游單月總流水已經達到5.6億元。
這也顯示,棋牌游戲具備“口紅效應”,類似彩票“花小錢,拿大獎” 。今年1-6月全國彩票累計銷售額為 2738.99億元,同比增長50.4%,為近15年最高增速。棋牌類游戲玩法簡單,玩法具有一定的運氣成分,有時獲得道具、得到好牌、贏得游戲均會有類似“中獎”的快感,一定程度上具備解壓功能。
今年以來,博雅互動明顯加大了市場推廣力度,廣告及推廣活動開支不斷增加。財報顯示,博雅互動2020-2022銷售及市場推廣開支分別約為24.6百萬元、28.3百萬元和35.4百萬元,占收入的比重分別約為7.0%、7.7%和9.4%。
今年第三季度,博雅互動的銷售及市場推廣開支約為人民幣13.6百萬元,較二零二二年同期錄得的約為人民幣8.1百萬元同比增加約66.8%。值得關注的是,今年第二季度,博雅互動銷售及市場推廣開支約為人民幣13.2百萬元,較去年同期錄得的約為人民幣8.2百萬元同比增加約60.7%,已經呈現大幅增長。
對于棋牌游戲廠商而言,棋牌游戲的產品設置大多有具備深度付費設計與長線運營潛質,從新用戶導入產品到收益模型的成型,往往需要一到數月的轉化過程。前期主要是用戶量積累階段,待用戶量達到一定量級后付費點增多,在強大用戶基礎的支撐下,收入迅速增加。
因此,隨著市場推廣力度增大,這種增長后續(xù)動能更為強勁。
博雅互動布局Web3,搶占游戲行業(yè)的下一個風口
Web 3是能夠為游戲帶來更高的安全性、交互性、可玩性和收益性,同時也改變了游戲產業(yè)的商業(yè)模式和玩家社交行為。近期,鏈游再次進入了不少游戲玩家和投資人的視野。
特別是一些區(qū)塊鏈游戲產品迎來大爆發(fā)。今年7月,Google Play更新商店政策,允許區(qū)塊鏈游戲和NFT上架。這也讓經歷加密貨幣寒冬、NFT價格暴跌等區(qū)塊鏈游戲經過了2年沉寂,近期終于有了再度爆發(fā)的征兆,不管是前段時間爆拉7倍的YGG,還是近期一路高歌猛進的MC都已經吹響了鏈游板塊即將沖鋒的信號。
全球游戲玩家每年在游戲中的消費高達數百億美元,但玩家在游戲中積累的資產(裝備、經驗值、角色等)并不屬于他們自己,可能被平臺隨時沒收。NFT 作為游戲資產使玩家擁有游戲中數字產權,玩家將對游戲內物品擁有所有權,從平臺手里取回自己創(chuàng)造的價值,用戶成為游戲發(fā)展的一部分。
在Web3時代的游戲,與傳統(tǒng)游戲不同之處,在于它試圖為傳統(tǒng)游戲賦予開放的“經濟系統(tǒng)”,玩家可以以NFT的形式實際擁有他們在游戲中努力獲取的物品,并在交易平臺上二次交易游戲物品或將其帶到別的游戲中去。
8月10日,博雅互動發(fā)布公告稱,該集團董事會已批準500萬美元的預算,用于集團自本公告日起的未來一年內于受監(jiān)管以及許可的交易平臺購買加密貨幣,主要包括比特幣(BTC)及以太幣(ETH)。該公告還顯示,本次加密貨幣的購買,旨在為該集團未來在Web3領域業(yè)務布局之考慮。11月13日,博雅互動繼續(xù)發(fā)布公告,擬尋求股東授權進行潛在加密貨幣購買,購買總額不超1億美元。
Web3領域是當前市場為數不多的強勢主題,博雅互動作為率先進軍Web3的游戲企業(yè),其前瞻布局價值極具成長機遇,值得被市場重新審視和關注。
小結
筆者認為,截至12月8日收盤,博雅互動的股價為0.55港幣,市值不到4億港幣。根據公司的最新業(yè)績公告,公司總資產為19.08億人民幣,大量資產皆為現金或銀行存款,且沒有任何的銀行借款。可以說,博雅互動當前的估值水平已經明顯處于行業(yè)低位。
綜上來看,博雅互動的未來業(yè)績仍有爆發(fā)成長潛力,在行業(yè)回暖下轉動增長飛輪,短期內預計會有確定性較大的增長呈現。結合目前的市值,股價向上的空間較大。
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